Авторы научно-фантастических произведений в своих трудах описывают технологии, которые казались чем-то невероятным в период жизни того или иного автора. Часть из этих вымышленных технологий в результате научного прогресса стали реальностью. Другие же до сих пор существуют лишь в теоретической плоскости. Одной из распространенных технологий, ассоциированных с миром будущего, являются голографические дисплеи. Зачатки этой технологии уже существуют, но их пока сложно назвать полноценными. Большинство из них имеют низкий геометрический фактор (этендю), что приводит либо к снижению поля зрения, либо к снижению размеров дисплея. Ученые из Принстонского университета (США) смогли обойти эти ограничения, достигнув высоких значений этендю. Что именно сделали ученые, какие результаты их работы, и что значит для технологии голографических дисплеев? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
Недавно в фокусе новостных лент вновь оказалась дополненная реальность — Apple наконец-то выпустила свой шлем Vision Pro. Устройство рассчитано на повседневное использование и постоянное ношение, свидетельством чего уже стало множество забавных роликов из США и других стран. В то же время реальность виртуальная, кажется, опять в кризисе; PlayStation приостанавливает производство второго поколения шлемов PS VR из-за того, что склады уже переполнены. В этом посте мы расскажем, что сдерживает развитие виртуальной реальности и каких успехов добились производители в преодолении этих барьеров.
Около 30 лет назад я написал свою первую программу. Примерно тогда же впервые взял в руки штангу. Около 30 дней назад были приобретены PlayStation и PS VR.
По случаю этих славных юбилеев размышления на темы: Как продуктивно провести много лет на сидячей работе? Без выгорания, регистрации и смс. Поможет ли в этом Матрица? Идет ли виртуальный конь на смену спортивной лошадке?
В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.
28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.
В этой подборке (не)настоящее восстание машин в Google Play, чистый Swift и настоящие компоненты, новый Android 10 и старый геймдев, удобные интерфейсы и сомнительный маркетинг для инди-игр.
У HTC выходит новый флагшип в линейке VR сетов для потребительского сектора — HTC Vive Cosmos. Поэтому я перевел и переварил для Вас предварительные обзоры этого устройства от ребят, зарекомендовавших себя в поле виртуальной реальности, чтобы Вам было проще принять решение о том, стоит ли сейчас оформлять предзаказ этого гаджета.
25 сентября началась большая ежегодная презентация от компании Facebook — Oculus Connect, и началась она с бомбических анонсов для всех, кто уже обладает или только приглядывается к шлему Oculus Quest! Давайте по порядку:
Наследники Коносуке Мацуситы удивили посетителей CES 2020 первыми в мире VR-очками c поддержкой HDR. Представленное устройство оказалось прототипом, при этом вызвало живой интерес посетителей и экспертов. Несмотря на то, что о сроках выхода серийных очков в данный момент нет информации, есть предположение, что оно сможет стать конкурентом бестселлерам от SONY и VR-шлему HTC Vive Pro, который был признан лучшим в мире серийным устройством такого типа. Под катом о том, что известно о выставочных образцах перспективного девайса.
Хочу рассказать об очень не скучном проекте, где пересеклись робототехника, Machine Learning (а вместе это уже Robot Learning), виртуальная реальность и немного облачных технологий. И все это на самом деле имеет смысл. Ведь это и правда удобно — вселяться в робота, показывать, что ему делать, а затем обучать веса на ML сервере по сохраненным данным.
Под катом мы расскажем, как оно сейчас работает, и немного деталей про каждый из аспектов, который пришлось разрабатывать.
Этот список был собран на основе нескольких моих статей и заметок, посвященных созданию пользовательского опыта в VR. Материал создавался как своеобразный набор дополнительных рекомендаций для новых специалистов Modum Lab, которые занимаются созданием систем взаимодействия в VR-проектах (в основном под HTC Vive и автономные решения). Необходимо было в первую очередь разобрать такие темы, как использование контроллеров, систем перемещения, специфику разработки элементов интерфейса, визуализации аватаров и вопросы погружения в целом.
Я вижу как стремительно набирает рост популярность технологий виртуальной и дополненной реальности в среде образования. Эта тема фактически в обязательном порядке встречается на последних мероприятиях как официальных от Министерства образования, так и среди кружкового движения.
Сам я в этой тематике с 2016 года. На тот момент прошёл всего год с момента старта моей компании по разработке VR/AR-решений и, конечно же, я старался присутствовать на всех мероприятиях в качестве эксперта по этому направлению. Подтверждённых экспертов тогда было совсем немного, так что покатался я из города в город немало на мероприятиях разной тематики: от форума Минэкономразвития в Самарской области до до курсов переподготовки библиотекарей в Академии искусств в Барнауле.
Виртуальная реальность нынче на пике моды. Оборудование, что во времена "Газонокосильщика" было уделом сумасшедших ученых гиков с большими деньгами от Минобороны, сейчас и простому человеку по карману, а те, у кого карман совсем пуст, могут собрать VR-гарнитуру из картона и смартфона по множеству рецептов.
Можно ли взломать «виртуальную реальность»? И если да, то зачем это делать? Ответ на первый вопрос — да, можно. Эксперты по информационной безопасности за последние годы несколько раз демонстрировали наличие серьёзных уязвимостей в популярных VR-разработках, отмечая, что злоумышленники могут воспользоваться ими для причинения реального вреда. Что касается ответа на вопрос «зачем», то он зависит от сферы применения «виртуальной реальности».
VR – это виртуальная реальность, но даже несмотря на то, что её можно только увидеть и нельзя потрогать, она даёт возможность менять настоящий мир. Но сегодня речь пойдёт не столько о прототипировании и моделировании, сколько о том, как VR помогает по-новому взглянуть на привычные вещи и явления. Именно на такой подход делают ставку преподаватели и студенты Британской высшей школы дизайна, в которой два года назад открылась VR-лаборатория.
Как утрата близкого человека вдохновила на создание технологического решения, которое помогает сохранить душевное равновесие.
Три года назад наш друг Алекс внезапно ушел из жизни. Он утонул, потеряв сознание на малой глубине. Это стало полной неожиданностью. Мы тяжело переживали утрату, но много хуже было брату близнецу Алекса — Лео. Именно его состояние подтолкнуло нас создать Grove.
Чаще всего люди покупают себе шлем виртуальной реальности (VR) для того, чтобы использовать его для развлечения. Ведь платформы Steam, Oculus Store и Windows всем знакомы по огромному количеству игр! Однако в настоящее время растет спрос на индустриальный VR, возможности которого позволяют специалистам из разных сфер коллективно работать с 3D-моделями нужных объектов в виртуальной реальности. В мире и в России при крупных корпорациях появляются целые департаменты по развитию и инновациям, чья задача — безболезненно внедрить в бизнес-процессы новые технологии типа искусственного интеллекта, облачных решений, и, конечно, виртуальной реальности. Например, за последние 2 года свои отделы по внедрению виртуальной реальности создали такие компании как Сбербанк, Ланит, Сибур и Газпром.
Сегодня мы совершим прыжок в область Spatial Awareness с помощью очков Hololens от Microsoft и поговорим о развитии Windows Mixed Reality (WMR), а также о том, чего стоит ожидать от второго поколения.
Статья рассчитана на тех, кто занимается разработкой под Hololens с использованием среды Unity и Mixed Reality Toolkit (MRTK).
Мы, компания ООО «ВР Концепт», уже 5 лет ведем разработку программного обеспечения VR Concept для организации коллективной работы с любой 3D-моделью, в том числе САПР, в шлемах виртуальной реальности.
В данной статье мы хотели бы поделиться опытом интеграции нескольких загрузчиков для чтения различных форматов и подробнее остановиться на том, как мы реализовали поддержку формата STEP с помощью загрузчика C3D и сравнение с загрузчиком OpenCascade, который был интегрирован в наше ПО ранее.
За последние несколько лет устройства, позволяющие пользователю окунуться в виртуальную реальность (VR), стали намного сложнее и лучше. VR применятся и в образовании, и в искусстве, и в развлечениях, и даже в медицине (нет, я не про Surgeon Simulator). Благодаря VR человек может увидеть то, что никогда бы не увидел в реальной реальности, такой вот каламбур. Однако для полного погружения в мир грез нехватает одного из важнейших ощущений, которое обеспечивает контакт человека с окружающим миром — прикосновения. Мы постоянно что-то ощущаем на ощупь: клавиши клавиатуры, дверная ручка, чашка чая и т.д. В VR все объекты, какими бы реалистичными они ни казались глазам, лишены какой-либо физической репрезентации в реальности. Группа ученых из университета Карнеги-Меллона (США) решили это исправить, использовав достаточно простой по концепции прибор. Из чего состоит и как работает изобретение мы узнаем из доклада ученых. Поехали.
A-Frame — это фреймворк для создания виртуальной реальности в вебе. Используя лишь ссылку, любой человек с VR-шлемом или поддерживающим VR смартфоном может погрузиться в 3D пространство. Tone.js — это JavaScript библиотека для создания звуков. Давайте взглянем, что будет, если их совместить.